Jocurile pe calculator sunt, în egală măsură, un drog pentru consumatori şi o mină de aur pentru investitori. Succesul fenomenului StarCraft se clădeşte pe pasiune, moarte şi profit. Coreea de Sud, ţara gamingului profesionist, a implementat un filtru care blochează accesul utilizatorilor minori la jocurile tip StarCraft după miezul nopţii.
,,Unele mame îşi sacrifică fiii pentru patrie, eu mi-am dat copilul jocurilor de strategie, îşi striga disperarea o mamă către o agenţie de ştiri din Seul, la începutul acestui an. Femeia era înspăimântată la gândul că fiul său, „prizonierul" jocurilor StarCraft şi Warcraft, va avea soarta coreeanului Lee Seung Seop care a murit, în 2005, la 28 de ani, după 50 de ore de joc neîntrerupt. Deloc surprinzător, deci, în încercarea disperată de a contracara dependenţa tinerilor de jocuri pe calculator, Ministerul Culturii, al Sporturilor şi al Turismului din Coreea de Sud - ţara gamingului profesionist - a implementat, în urmă cu trei luni, un filtru care să blocheze accesul utilizatorilor minori la jocurile tip StarCraft după miezul nopţii. Motivul: aproape 30% dintre elevii de liceu sunt dependenţi de jocuri, iar alţi 40% sunt pe cale să le cadă în plasă.
PROFITABILA PASIUNE
În timp ce gamerii fanatici pierd timp construind strategii în lumea virtuală, investitorii pe bursă câştigă bani mizând, indirect, pe aceeaşi tentantă industrie a jocurilor pe calculator. Cu atât mai mult cu cât evoluţia companiilor reprezentative pentru această industrie a întrecut, în ultimii ani, orice imaginaţie. Uneori, chiar şi pe cea a fondatorilor acestora. Niciunul dintre cei trei proaspăt absolvenţi ai UCLA - Allen Adham, Michael Morhaime şi Frank Pierce, care au înfiinţat, în 1991, compania Blizzard (iniţial numită Silicon&Synapse) - nu s-a gândit vreodată că mica lor firmă va ajunge un puternic dezvoltator de jocuri-fenomen (acum, par